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媒介与材料L216 分钟阅读

游戏作为媒介:交互性如何生产意义

Games as a Medium: How Interactivity Produces Meaning

第一个误解,是把电子游戏理解成"可以按按钮的电影"。按这个说法,游戏的表达手段是过场动画与对白,玩法只是填在剧情之间的填充物。这个判断把因果完全弄反了:过场才是借来的部分,规则与交互才是这门媒介自己的语法。 一部游戏删掉全部剧情仍可以是完整的作品,删掉规则就什么都不剩。 第二个误解,是以为交互意味着玩家拥有无限自由。游…

游戏研究程序修辞游戏学交互叙事玩家能动性媒介保存

破除误解

第一个误解,是把电子游戏理解成"可以按按钮的电影"。按这个说法,游戏的表达手段是过场动画与对白,玩法只是填在剧情之间的填充物。这个判断把因果完全弄反了:过场才是借来的部分,规则与交互才是这门媒介自己的语法。 一部游戏删掉全部剧情仍可以是完整的作品,删掉规则就什么都不剩。

第二个误解,是以为交互意味着玩家拥有无限自由。游戏给的从来不是自由,而是一个被精确计算的"可行动空间":能做什么、做了会怎样、什么永远不能做,全部是设计的结果。承认选择的空间是被设计出来的,反而是理解游戏表达力的起点。

第三个误解,是以为买下一份游戏就像买下一本书或一张唱片,它从此属于你。越来越多作品的核心部件运行在发行商的服务器上,本地的那份拷贝只是一个客户端。 服务器一关,作品不是绝版,而是从存在中被删除——这是此前任何艺术媒介都不曾面对的保存处境。

一、一场没有真正打起来的争论

游戏研究作为学科起步时,打的第一场仗是关于"该用什么理论工具分析游戏"。

1997 年,挪威学者埃斯本·奥塞斯(Espen Aarseth)出版《Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature》,提出遍历文学的概念:在这类文本里,读者必须付出"非平凡的努力"——选择路径、输入指令、操作机器——才能让文本展开,而不只是翻页或盯着屏幕。文本、机器与操作者构成一个回路,意义在回路的运转中产生,而不是预先储存在纸面上。 两年后,贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)等人把这种立场命名为游戏学(ludology):游戏首先是规则系统,应当用分析规则与模拟的工具来研究,而不是套用叙事学。

对立面被称作叙事学立场,代表人物是珍妮特·默里(Janet Murray)。她在 1997 年的《Holodeck 上的哈姆雷特》中把计算机描述为一种新的叙事媒介,并提出沉浸、能动性与变形三个核心体验。但仔细阅读会发现,这场"战争"在很大程度上是误读的产物:默里从未主张游戏就是故事,她讨论的是数字媒介整体的叙事潜能;弗拉斯卡 2003 年干脆写了一篇《游戏学家也爱故事——记一场从未发生的争论》来澄清立场。亨利·詹金斯 2004 年的《作为叙事建筑的游戏设计》给出了最务实的调和:游戏不必讲故事,但游戏空间可以是叙事的载体——环境、道具与关卡结构本身携带故事信息,玩家用行走代替阅读。

这场争论真正的遗产不是谁赢,而是一个方法论自觉:分析游戏时只分析文本与画面是不够的,必须分析规则——因为意义是从规则的运转中生产出来的。

二、程序修辞:规则如何论证

如果规则能生产意义,它们能不能像语言那样论证?伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)在 2007 年的《Persuasive Games》中给出了肯定回答,并造出程序修辞(procedural rhetoric)这个概念:通过过程的运转来进行说服的实践。

三句话可以讲清它与旧修辞的区别。文字用命题论证:"这个制度是坏的,因为……"。图像用再现论证:给你看一张制度受害者的脸。程序用规则论证:把你放进一个按特定规则运转的系统里,让你在里面行动、碰壁、权衡,并亲手承受后果。 一篇批评官僚制度的社论告诉你它冷酷;一个让你在配额与良心之间二选一、且两者不能兼得的系统,让你操作那份冷酷。这就是程序修辞独有的说服力:结论不是被告知的,是被亲手执行出来的。下一节三部作品的"论点",都写在规则里而非台词里。

三、规则即表达:三部作品

《Passage》(Jason Rohrer,2007) 全程约五分钟,你操控一个小人不断向右走,而"向右"就是时间本身。画面是一条横向卷动的长廊,下方藏着迷宫与宝箱——弯腰进迷宫寻宝,就看不见前方的路。途中可以与不期而遇的伴侣结伴同行,此后两人一起走:迷宫的窄缝从此更难穿过,但每向右一步的得分翻倍。五分钟后角色倒地,游戏结束,无论你攒了多少宝箱。这部作品几乎没有一句叙事文本,它的全部内容——有限的时间、机会成本、陪伴与自由之间的此消彼长——全部由规则陈述。 它后来被纽约现代艺术博物馆(MoMA)收藏,而它表达的一切都无法被改编成电影而不丢失:电影可以展示一个人的一生,却不能让你亲手选择不去捡那个宝箱。

《Papers, Please》(Lucas Pope,2013) 把你放在虚构国家阿什托茨卡的边境检查站。规则冷得像机器:每正确处理一名入境者得一份计件工资,出错扣款,日终结算房租、取暖与家人的药费。规则手册每天加厚,条例之间互相打架;而玻璃窗外排队的人会出示过期的证件、讲述逃亡的理由、请求你放行。生计规则与道德直觉被设计成正面对撞:按章办事,家人挨饿;抬手放行,自己被罚。 没有过场动画来渲染极权的压抑——规则本身就是那段历史陈述,玩家每盖一次章都在执行它。

《The Stanley Parable》(Davey Wreden 2011 年的《半条命 2》模组,2013 年与 William Pugh 合作推出独立重制版) 则把矛头对准交互性自身。一个画外音不断预言你的行动:"史丹利走进了左边的门。"你可以照做,故事顺滑推进;也可以走进右边的门——旁白会错愕、圆场、恼怒,然后把你所有的"违抗"编织成新的剧情。这部作品的论点是:分支结构里的选择不是自由,是设计师预写的岔路清单;它让你亲手验证这个结论,并在验证过程中把它变成喜剧。 这是对"玩家能动性"最锋利的一次内部批评,用的恰恰是能动性本身。

四、能动性:被设计的自由如何仍然成立

默里把能动性定义为"采取有意义的行动、并看到行动后果"的满足感。三部作品说明了同一枚硬币的两面:能动性是幻觉,但幻觉可以是真实的体验——就像电影的运动是幻觉,而感动是真实的。

设计师处理"预制叙事"与"玩家输入"这对永恒张力的办法大致有三类。分支叙事把作者控制留在结构层,把选择权下放到节点层;环境叙事把故事拆进空间,让探索代替讲述——这正是詹金斯"叙事建筑"的所指;系统性设计则干脆放弃剧本,只设定规则的相互作用,让事件从系统运转中涌现三种策略的共同点是承认:游戏里的意义不是被交付的,是被协商的——作者划定可能性的边界,玩家在边界内完成作品。

批评界用玩法-叙事失调(ludonarrative dissonance,Clint Hocking 2007 年就《生化奇兵》提出的术语)来命名协商失败的时刻:剧情说你别无选择,玩法却允许你随意开火。这个术语的价值在于它假设了两者本应对齐——它把"规则与叙事的一致"确立为可评价的审美标准,而这在二十世纪的游戏批评里尚不存在。

五、保存困境:当作品依赖服务器

游戏的物质处境比任何此前的媒介都脆弱。它有四层依赖:易损的物理载体、停产的硬件、不再兼容的操作系统,以及最致命的一层——发行商运营的服务器。

2024 年 3 月 31 日,育碧关闭了竞速游戏《The Crew》的服务器。这款游戏强制全程联网,因此关服之后连单人模式也无法运行;育碧随后还从玩家的账户库中移除了许可。付费购买的作品被远程删除,这一事件直接催生了 YouTube 创作者 Ross Scott 发起的 Stop Killing Games 运动。它演化为欧盟公民倡议"Stop Destroying Videogames",要求发行商在停止支持后必须让已售游戏保持可玩状态,2026 年初向欧盟委员会提交了约 129 万个经核实的签名。

法律救济走得同样艰难。美国《数字千年版权法》第 1201 条把绕过数字版权保护本身定为违法,哪怕目的是保存。版权局的三年期豁免程序自 2015 年起允许图书馆、档案馆与博物馆在服务器停运后绕过验证机制,但豁免仅限机构馆舍之内现场访问;2024 年 10 月,版权局拒绝了把豁免扩大到远程访问的申请,理由是旧游戏市场存在受损风险。模拟器是另一条技术路线,但 2024 年任天堂诉 Yuzu 模拟器开发商 Tropic Haze 一案以 240 万美元和解、Yuzu 永久关闭告终——和解不是判决,没有确立先例,其寒蝉效应却是真实的

美术馆的介入提供了第三条线索。MoMA 在 2012 年将 14 款电子游戏纳入建筑与设计部的收藏,策展人保拉·安东内利(Paola Antonelli)坚持按设计而非艺术的标准选件,并要求展出时游戏应当可玩。《卫报》评论员乔纳森·琼斯那篇《抱歉 MoMA,游戏不是艺术》引发的论战,与一百年前摄影进美术馆时的争吵几乎逐字对应——每一次新媒介被收藏体制接纳,争吵的都是同一句话,回答它的也是同一件事:时间。

代价与争议

程序修辞不能被过度推广。 说规则可以论证,不等于说机制天然比叙事更有表达力,更不等于玩家会按设计意图接收论点——玩家会速通、会利用漏洞、会站在扫帚间里半小时只为听旁白崩溃。程序修辞描述的是一种表达通道,不是一条保证送达的管道。

能动性分析不能推出"选择越多越好"。 上述作品恰恰相反:《Passage》的力量来自不能回头,《Papers, Please》的张力来自两个选项都不可接受。限制的轮廓,而非选择的数量,才是意义被生产的位置。

保存的诉求也不能推出发行商义务无限。 维持服务器有真实成本,私服开放牵涉在运营作品的版权与反作弊利益;Stop Killing Games 的核心主张其实是相当克制的——停止支持时把作品留在"合理可玩"的状态,而非永久服务。争论的难点在于:这个"合理"由谁、按什么程序来定义——欧盟委员会 2026 年 6 月对倡议的正式答复拒绝了立法选项,只承诺推动行业自愿行为准则,把问题又推回了定义之争。

跨域连接

  • 电影与运动影像:蒙太奇与交互是两种相反的修辞授权——剪辑师替观众完成并置,意义诞生在两个画格之间且观众无从插手;游戏把并置的权力部分移交出去,意义诞生在规则与输入的交界处;但两者的底层结构惊人地相似:库里肖夫效应证明观众会把并置读成因果,而程序修辞利用的正是同一倾向——玩家会把系统对自己行动的回应读成"世界在讲道理",哪怕道理只是设计者写下的条件语句
  • 生成艺术与人工智能:奥塞斯的赛博文本三元组(文本、机器、操作者)几乎原样适用于生成艺术——两者都把作品定义为一套运行中的系统而非一个静态物件,作者的位置都从"内容的直接生产者"移向"可能性空间的设计者";分歧在于生成艺术常把机器当作自主性的来源来展示,而游戏始终把玩家的行动留在回路之内,这决定了前者的意义偏向观看系统运转,后者的意义偏向亲手驱动系统
  • 策展实践:游戏把策展最古老的难题推到了极端——一幅画的保存目标是物件本身,而一款在线游戏的"物件"包含正在运行的服务器、玩家社群与持续的经济系统,任何一个机构都无法收藏这些;MoMA 选择收藏代码与可玩性、ZKM 等机构选择展览运行中的游戏,实际上是把保存的目标从"物"改写为"行为的可能性",这与行为艺术、大地艺术的文献化保存共享同一套方法论困境
  • 知识产权:游戏保存被卡在一组法律条文的交叉点上——DMCA 第 1201 条惩罚的是"绕过"这一行为本身,与是否侵权无关,这让为保存而绕过加密的行为原则上违法、只能靠三年一次的行政豁免个案放行;而任天堂诉 Yuzu 案显示,反规避条款可以被用来对付兼容层工具本身,其效果是把"在新硬件上运行旧作品"这一保存的基本手段推向法律灰色地带,保存机构与权利人的冲突因此是结构性的,而非态度问题
  • 媒介与公共领域:程序修辞是一种此前不存在的说服技术,它的公共含义是双向的——《Papers, Please》证明它可以让玩家以第一人称理解制度的运转逻辑,这是社论与纪录片做不到的公民教育;但同一机制服务于广告与宣传时,其说服也更难被识别,因为玩家默认规则是"物理"而非"观点"——系统怎么回应你看起来像是世界的事实,而不是某人的主张,这使游戏化的说服对公共理性构成了与影像宣传不同代的新问题

参考文献

  • Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press, 1997.
  • Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Free Press, 1997.
  • Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press, 2007.
  • Jenkins, Henry. "Game Design as Narrative Architecture." In Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, eds., First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press, 2004, pp. 118–130.
  • Murray, Janet H. "From Game-Story to Cyberdrama." In First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press, 2004.
  • Frasca, Gonzalo. "Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate That Never Took Place." Proceedings of DiGRA 2003 Conference, 2003.
  • U.S. Copyright Office. Section 1201 Rulemaking: Ninth Triennial Proceeding — Register's Recommendation. U.S. Copyright Office, 2024.

延伸阅读

  • Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005.
  • Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.
  • Aarseth, Espen J. "Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation." In First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press, 2004.